Taller de Interactivos MAC
Noviembre 13, 2007
La segunda semana del mes de Octubre se llevo a cabo en el Museo de Arte Contemporaneo el taller de Interactivos y performance multimedia dictado por Emiliano Causa en el marco de la 8ª version de la Bienal de Video & Nuevos medios.
Dentro de los temas que se revisarón estuvieron el realizar un sensor basico de movimiento que conectado al pc interactuaba con aplicaciones como arkaos y Midiyoke
y vvvv modificando video y audio en tiempo real.
Lo que más vimos fue el uso de processing un programa muy versatil para aprender a programar gráficos interactivos a traves de código de programación y algoritmos ,multiplataforma ( linux, osx, windows, mobile) y con el cual se pueden trabajar muchas posibilidades ya que el uso de librerias accesibles para cada cosa que se necesite sin ser un experto programador, nos facilita mucho las cosas en comparacion con otra plataformas de programación más dura como c++.
En resumen fue una experiencia muy enriquecedora tanto como por los conociemientos aprendidos, como por el grupo humano que asistio al taller.
gracias a los gestores ; el Mac, el CCE y Ricardo Vega y por supuesto al profe Emiliano Causa.
Taller de Instalaciones Interactivas. Emiliano Causa
La Escena o demoscene
Octubre 18, 2007
Qué es la escena?
La escena es un movimiento artístico sin dogmas, ni organización centralizada. Es una forma de expresión artística surgida de forma esporádica en Europa en los años 80 (segun algunos “historiadores” de la escena). “La escena” es como nos gusta llamar a toda la gente que forma parte de este movimiento.
Demowatcher
La mejor manera de empezar es, sin duda, ver demos, cuantas más, mejor. Pero no sólo de demos vive el scener, también hay intros 64k, intros 4k, wilds… Pueden conseguirse demos de webs como Pouët, Demozoo o Scene.org, pero lo recomendable es visualizar primero las galardonadas en los Scene.org awards. Una vez descargadas las producciones, habrá alguna que pueda no funcionar, así que averiguar por qué no funcionan sería un buen paso para empezar a entender el mundillo y el porqué de los requerimientos de algunas demos.
Demomaker
Una vez vistas muchas producciones seguramente uno empezará a interesarse sobre alguna de las siguientes áreas:
Principales funciones dentro de la demoscene
- Funciones internas de un grupo
- Coder: Programador. Creador de efectos y las herramientas necesarias para que el grupo pueda crear la demo, o lo que fuera necesario.
- Músico: Aporta la música y efectos especiales necesarios.
- Grafista, artista ASCII/ANSI: Realiza los fondos de pantalla, texturas, y dibujos 2D en general.
- Modelista: Realiza las figuras y escenas 3D.
- Diseñador: Gestiona el diseño de la demo en todos los sentidos, ritmo y equilibrio visual.
- Funciones intermedias
- Webmaster/Sysop: Mantiene los recursos del grupo online.
- Organizador: Se encarga de la estructura interna del grupo, gestión de recursos, organización de viajes a parties
- Funciones externas de un grupo
- Editor: Está a cargo de una revista, también conocida como Diskmag
- Swapper: Relaciones públicas con otros grupos y distribuidor de producciones.
- Relaciones públicas y apoyo moral: El amigo.
¡Quiero ser coder!
Si lo que a uno le interesa es aprender cómo programar esos efectos, cómo combinarlos formando el conjunto, el siguiente paso sería pasarse por la sección de tutoriales del wiki y buscar los programas adecuados; para cualquier duda en http://escena.untergrund.net/chat #demoscene] siempre habrá alguien que pueda ayudar.
Prefiero probar con gráficos
Dentro de los gráficos hay unas cuantas áreas:
Ilustración 2D
Puede ser que lo que a uno le guste sea la parte de ilustración, en las parties normalmente hay competiciones de gráficos, ya sean pixelados (hechos con programas oldschool como Deluxe Paint o gfx2) o directamente con Photoshop.
Ilustración 3D
Con la llegada de la aceleración gráfica por hardware, la ilustración 3D ha cobrado una especial importancia recreando escenas casi reales.
3D en tiempo real
Montar/sincronizar la demo
¿Cómo se hacen las producciones?
- Arquitectura general
- Módulos y partes de una producción
- Demosystems
- Librerías (música, gráficos)
- Sincronización
- Scripts y threads de programa
- Diferentes plataformas
- Programación en C64, AMIGA, PC/MSDOS, PC/Windows/Linux, MAC
- El hardware
- Las APIs
- Diferentes tareas y roles
- Diseño general y concepto de la producción
- Código
- Gráficos, diseño
- Música
- Código
- Métodos y librerías
- Técnicas de efectos
- Lenguajes y APIs
- Programación de intros 4k e intros 64k
- Gráficos
- ASCII/ANSI art
- 2D Pixelados
- 2D “Photoshop”
- Logos y fuentes
- 3D models, texturas y animaciones
- Música
- SID music
- Módulos .MOD 4 canales
- Módulos multichannel
- Trackers
- Chiptunes
- La música streaming
- Integración de todas las partes
Podemos hacer un paralelismo entre la demo scene y la graffiti scene, ya que en ambos existen grupos y handles, y ambos son movimientos underground ajenos al comercialismo que domina otras formas de arte.
Lo que hace especial a las demos es que persiguen una conjunción entre el código, los gráficos y la música. A esta conjunción le llamamos “diseño”.
¿Para qué sirven las demos? Para nada. La única recompensa que proporcionan es el reconocimiento de los demás sceners. Por esta misma razón se explica que exista scene en máquinas como el Commodore 64 o el Spectrum. La afirmación de que tal o cual sistema está desfasado resulta ridícula dentro del ámbito de la scene.
Sirva de ejemplo esta reflexión de un conocido coder de Commodore 64:
“El C64 es la máquina de aquellos que creen que la revolución tecnológica no ha traído la felicidad a la especie humana”
Tutoriales
- Tutoriales de programación
- Tutoriales de gráficos
- Tutoriales de música
- Tutoriales de demotools
- Otros tutoriales
fuente :
Charla :Physical computing
Agosto 28, 2007

Sobre Carolina Pino is an artist based in Chile and NYC. Her work had been exploring the trespass from line in the plane to object on space. Time, matter and their relation to human beings.
By means of patterns, measure, instructions, and repetition of an action, and combining two opposite concepts such as interior/exterior, fiction/reality, access/poverty, digital/analog, etc., Pino uses diverse materials and technologies, to make questions related to boundaries, fragility, appearances, transformation and absurdity.
>>>studies
BFA – Arts Faculty, Universidad de Chile – Santiago, Chile.
Arts Administration – Economics Department, Universidad Catolica de Chile – Santiago, Chile.
Interactive Telecommunication Program ITP- Tisch School of Arts, New York University – New York, US.
>>>others
Displays and Windows – Workshop – Santiago, Chile.
Sculpture / Human Figure – Workshop – Santiago, Chile.
Surrealism Seminar – Pontificia Universidad Catolica de Chile.
Sculpture and Open Spaces – DIBAM, Santiago, Chile.
>>>awards
Fulbright Scholarship
FONDART (National Fund for the Arts, Chile)
New York University Dean’s Fellowship
>>>contact
Arduino: open hardware + prog gráfica
Agosto 27, 2007
La Escuela de Artes y Oficios Digitales de Chile va a realizar un taller introductorio a Arduino con entornos de programacion PureData y Processing, los dias 6 y 7 de Octubre 2007.
Los detalles van a aparecer publicados durante esta semana en
http://www.eaod.cl con 30 cupos solamente.
Reseña sobre Arduino:
Lo primero que se necesita es una placa Arduino. Existen varios modelos,e incluso nos podemos construir nuestra propia placa. La placa Arduino es “open hardware”, lo que quiere decir que su diseño es de libre distribución y utilización.

Placa USB
PC / PORTÁTIL + ADAPTADOR SERIE-USB (OPCIONAL)
Para programar la placa es necesario disponer de un PC o portátil con puerto serie y/o USB al que conectarla.
SOFTWARE
ENTORNO DE DESARROLLO
Para programar la placa es necesario descargarse de la página web de Arduino el entorno de desarrollo (IDE). Se dispone de versiones para Windows y para MAC, así como las fuentes para compilarlas en LINUX.

Entorno de desarrollo
fuente : http://www.arduino.cc/es/
Zachary Lieberman en el centro cultural españa
Agosto 14, 2007
En la visita a Chile del artista y educador e investigador en medios
interactivos norteamericano Zachary Lieberman, Martes 14 de
agosto en el Centro Cultural de España.

Al parecer a traves del uso de cromas, crea objetos con los que interactua, moviendolos y sincronizandolos con el audio.
Sobre Zachary Lieberman:
Artista, ingeniero y educador, el trabajo de Zachary Lieberman explora
los usos creativos y humanos de la tecnología. En esta ocasión,
Lieberman, que produce instalaciones, obras de netart y conciertos
vinculados a las performances gestuales y cinéticas, ofrecio una
charla sobre su trabajo de investigación en sistemas interactivos,
mostrando, además, el desarrollo de sus proyectos .
http://www.thesystemis.com/
http://emelece.blogspot.com/2007/05/zachary-lieberman-en-su-tinta.html
Es increible como humaniza el codigo fuente haciendolo parte de la cotidaneidad, dando una respuesta a nuestros pensamientos más oniricos graficandolos en los programas que escribe para sus instalaciones. Un mago contemporaneo!!!
VER experimentos de programacion gráfica con processing
Junio 1, 2007
processing: software libre de animación gráfica a traves de codigo de programación
This
work is licensed under a
Creative Commons Attribution-Share Alike 2.0 Chile License.
ahi va el codigo:
int xspacing = 2;
int w;
int maxwaves = 77;float theta = 0.0f;
float[] amplitude = new float[maxwaves];
float[] dx = new float[maxwaves];
float[] yvalues;
void setup() {
size(640,300
);
framerate(7);
colorMode(RGB,123,125,133,100);
smooth();
w = width+222;
for (int i = 40; i < maxwaves; i++) {
amplitude[i] = random(1,90);
float period = random(100,300);
dx[i] = (TWO_PI / period) * xspacing;
}
yvalues = new float[w/xspacing];
}
void draw() {
background(0);
calcWave();
renderWave();
}
void calcWave() {
theta += 10.33;
for (int i = 110; i < yvalues.length; i++) {
yvalues[i] = 10.0f;
}
for (int j = 2; j < maxwaves; j++) {
float x = theta;
for (int i = 0; i < yvalues.length; i++) {
if (j % 11 == 0) yvalues[i] += sin(x)*amplitude[j];
else yvalues[i] += cos(x)*amplitude[j];
x+=dx[j];
}
}
}
void renderWave() {
noStroke();
fill(355,26,66,33);
ellipseMode(CENTER);
for (int x = 22; x < yvalues.length; x++) {
ellipse(x*xspacing,width/5+yvalues[x],80,80);
}
}



